Réalité augmentée et virtuelle : usages en classes intelligentes

14 novembre 2025

Groupe d élèves utilisant des tablettes en classe moderne

Le ministère de l’Éducation nationale autorise désormais l’usage de casques immersifs et d’applications interactives lors des séances en classe. Certains établissements constatent une hausse de l’engagement des élèves, tandis que d’autres s’interrogent sur la pertinence des investissements nécessaires. Malgré des contraintes budgétaires et techniques, des expérimentations se multiplient dans plusieurs académies.

Des enseignants observent une évolution des pratiques pédagogiques, souvent plus collaboratives et personnalisées. L’accompagnement des équipes reste inégal, mais les premiers retours indiquent une transformation dans la manière d’aborder certains concepts complexes.

Réalité augmentée et virtuelle : pourquoi ces technologies suscitent-elles autant d’intérêt à l’école ?

La réalité augmentée et la réalité virtuelle ne se contentent plus de faire rêver les passionnés de science-fiction : leur arrivée dans les établissements scolaires rebat les cartes de l’enseignement. Derrière l’effet de nouveauté, ces technologies immersives bouleversent les repères, invitent à repenser la place de l’élève et le rôle du professeur.

Un casque sur la tête, l’élève quitte le plancher des vaches pour explorer l’intérieur d’une cellule ou les rues d’Athènes antique. La réalité virtuelle (RV) efface la distance entre le savoir et celui qui l’apprend. De leur côté, les applications de réalité augmentée (RA) glissent des schémas 3D, des animations ou des vidéos au-dessus des pages d’un manuel affiché sur une tablette. L’élève ne regarde plus passivement : il interagit, manipule, confronte ses hypothèses au réel augmenté. Ce croisement entre le tangible et le numérique densifie l’expérience d’apprentissage, attise la curiosité, rend les notions complexes plus accessibles.

Dans les salles de classe, ces outils deviennent des alliés précieux pour renouveler l’apprentissage et adapter l’école aux défis d’aujourd’hui. Les enseignants se saisissent de la réalité augmentée et virtuelle pour varier les activités, favoriser l’implication de chacun, sortir le savoir du cadre figé. Les élèves, eux, s’approprient des concepts abstraits par la pratique, l’expérimentation, la découverte directe. Les scénarios se multiplient : simulations sans danger, observation de phénomènes invisibles, exploration de lieux inaccessibles.

Voici quelques effets concrets observés depuis l’arrivée de ces technologies dans les classes :

  • La motivation grimpe : lorsqu’il prend part activement, l’élève mémorise mieux et s’implique davantage.
  • L’autonomie grandit : manipuler, tester, explorer, apprendre à son propre rythme deviennent possible.
  • La collaboration s’intensifie : des activités partagées, des défis collectifs, une intelligence du groupe stimulée.

L’utilisation de ces applications réalité ne se réduit donc pas à un simple effet de mode. Elle s’inscrit dans une adaptation nécessaire de l’école, pour mieux répondre à la complexité du monde actuel, où réel et virtuel s’entrelacent au quotidien.

Des expériences immersives pour transformer la façon d’apprendre

Ce qui semblait relever de la science-fiction s’ancre désormais dans la réalité des classes. L’apprentissage immersif prend une dimension nouvelle. En passant un casque de réalité virtuelle, l’élève ne se contente plus de lire un texte ou de regarder un schéma : il vit une expérience, s’immerge dans une cellule vivante ou traverse la Renaissance italienne, tout cela sans quitter la salle de classe. Finie la passivité : place à l’action, à l’observation, à l’expérimentation, et à la possibilité de recommencer sans crainte de l’erreur définitive.

La simulation s’affirme comme un atout majeur. Les élèves peuvent reproduire des gestes professionnels, s’entraîner à des situations à risque ou tester des hypothèses dans un environnement sécurisé. De la découverte du corps humain à la résolution de crises environnementales, la RV rend l’abstrait concret, donne du relief à l’apprentissage. Les équipements comme les casques Meta Quest 2 ou les applications sur tablette démocratisent l’accès à ces expériences, souvent en réseau, pour favoriser la collaboration entre élèves.

Créer du contenu en réalité virtuelle ou augmentée, c’est aussi ouvrir la porte à la créativité et renforcer les compétences numériques. Concevoir une visite virtuelle de musée, enrichir un manuel papier via la RA, produire une vidéo à 360° : ces projets replacent l’élève au centre, en acteur du savoir. L’autonomie s’en trouve renforcée, tout comme l’engagement et l’envie d’apprendre.

Pour mieux comprendre les transformations à l’œuvre, il suffit d’observer ce que ces dispositifs permettent :

  • Des parcours personnalisés, ajustés au rythme et aux besoins de chaque élève.
  • Des expériences collectives qui stimulent l’intelligence du groupe par l’action partagée.
  • L’acquisition d’une culture numérique, à la fois critique et inventive.

Quels usages concrets en classe intelligente aujourd’hui ?

Peu à peu, la réalité augmentée et la réalité virtuelle s’installent durablement dans les salles de classe connectées. Les équipements s’enchaînent : Oculus Rift, Google Cardboard, Meta Quest 2. Les élèves enfilent les casques, manipulent des objets virtuels, se projettent dans l’histoire ou les sciences, tandis que leur enseignant guide et oriente. Il n’est plus rare de voir un groupe explorer les pyramides d’Égypte, simuler une expérience de chimie ou s’immerger dans une vidéo 360°, enregistrée à l’aide d’une Insta360 X3 ou d’une GoPro MAX. La production de médias immersifs devient un moteur puissant pour un apprentissage actif.

De nombreuses applications spécialisées viennent enrichir les pratiques : CoSpaces Edu, ThingLink, Google Street View… Ces outils ouvrent des espaces de création, de découverte et de partage. Un manuel scolaire en réalité augmentée, affiché sur une simple tablette, fait surgir des modèles 3D, des animations ou des vidéos au-dessus des pages papier. Les usages s’étendent à toutes les disciplines : histoire, sciences, arts, mathématiques, langues vivantes, éducation à l’éthique… partout, l’expérimentation gagne du terrain.

Pour illustrer la diversité des outils et leurs usages, voici un aperçu synthétique :

Outil Usage
Oculus Rift, Meta Quest 2 Immersion dans des environnements virtuels, simulations scientifiques
Tablettes/smartphones Superposition d’éléments virtuels sur le manuel papier, activités interactives
CoSpaces Edu, ThingLink Création de mondes virtuels, productions élèves

Des établissements pionniers et des institutions comme EPITA, Harvard ou le Campus RÉCIT accompagnent cette dynamique en proposant des ressources et des modules de formation. Un exemple frappant : au lycée Aristide-Briand, le projet Virtualiteach, mené avec Clarte, permet aux élèves de s’entraîner à des gestes professionnels dans un environnement virtuel sécurisé. La formation professionnelle intègre aussi la RV, pour offrir des apprentissages concrets, adaptables et dépassant les limites de la salle de classe classique.

Professeure avec casque de réalité virtuelle en classe

Vers une pédagogie plus interactive et inclusive grâce à la réalité étendue

Avec la réalité étendue, qui regroupe réalité virtuelle, augmentée et mixte, une nouvelle façon d’enseigner prend forme. Ces technologies ne relèvent pas du simple gadget : elles rendent l’interactivité et la personnalisation accessibles à tous. Chaque élève, selon ses besoins et son rythme, peut suivre un parcours adapté, casque sur la tête ou tablette en main. Les enseignants modulent les contenus en temps réel, proposent des activités différenciées, tout cela sans enfermer ni stigmatiser.

La collaboration franchit un cap : les frontières disparaissent dans les espaces virtuels, les élèves résolvent des problèmes ensemble, partagent des manipulations, construisent des solutions en équipe. Les projets interdisciplinaires, souvent complexes à organiser auparavant, deviennent réalisables grâce à la mutualisation des outils immersifs. L’engagement des élèves se consolide, la motivation trouve un nouveau souffle. Pour certains profils, l’accès à l’image, à l’expérience ou à la manipulation devient un moteur d’apprentissage, une façon de retrouver confiance et goût d’apprendre.

Tout n’est pas simple pour autant. Le prix du matériel constitue encore un frein pour de nombreux établissements. La formation des enseignants reste un vrai défi : il faut s’approprier ces technologies, apprendre à les intégrer, dépasser la simple curiosité pour en faire un outil pédagogique pertinent. S’y ajoutent les enjeux d’accessibilité pour tous les élèves et de protection des données, qui agitent le débat public. Face à ces défis, éducateurs, développeurs et décideurs institutionnels cherchent des solutions concertées pour garantir à chacun la possibilité d’évoluer dans ces espaces d’apprentissage renouvelés.

La réalité étendue ne se contente pas de transformer la forme des cours : elle invite l’école à repenser ses méthodes, à ouvrir les portes d’une pédagogie où la curiosité, l’expérimentation et la diversité des profils sont enfin des atouts. Demain, casque ou tablette à la main, chaque élève pourrait bien écrire sa propre histoire d’apprentissage, plus vivante et plus ouverte que jamais.

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